Burger
Сценаристы квестов «Выйти из комнаты»: «Кодовые замки — это ужасно»
опубликовано — 15.11.2015
logo

Сценаристы квестов «Выйти из комнаты»: «Кодовые замки — это ужасно»

О запрещённых приёмах, «земле» и «космосе»

Вы проснулись в капсульном отеле. Или оказались в старой заброшенной часовой башне. Или ищете друга в японском лабиринте, куда вот-вот нагрянет толпа демонов. За час нужно успеть не просто выбраться, но и разобраться, что здесь на самом деле произошло. Вероятно, главный вопрос, который будет мучить вас на выходе: «Кто, чёрт возьми, всё это придумал?». Журналист «Инде» Лена Чеснокова встретилась с Аллой Аликиной и Андреем Ахметзяновым, которые больше года создают сценарии для «комнат», и выяснила, откуда берутся сюжеты, за что россияне так сильно любят квесты и зачем творческому человеку уметь обращаться с лобзиком.

Тизер квеста «Капсульный отель»

Расскажите, чем вы занимались раньше и как начали писать сценарии? Кто вы по образованию, кстати?

Алла: По образованию я бухгалтер, но ни дня — подчёркиваю, ни дня! — не провела в бухгалтерии. Мы с Андреем долго работали в одном из татарстанских детских лагерей, придумывали и проводили крутые мероприятия. Это позволило занять нишу в геймификации: о нас стали узнавать, и постепенно мы начали придумывать что-то на заказ. Например, сочинили рекрутинговую игру для отбора претендентов на Потанинскую стипендию. А потом наш друг Артём Крамин (бизнесмен, бывший совладелец казанских «Циферблатов», франчайзер «Выйти из комнаты». — Прим. авт.) предложил попробовать создать сценарий для квеста.

Андрей: У меня вообще нет высшего образования, я отчислился с третьего курса ВМК. Пришёл к замдекана, сказал: «Знаете, мне не очень нравится тут учиться». И ушёл. После этого много всего пробовал — был продавцом-консультантом, играл в покер онлайн, что, кстати, даёт очень полезные навыки, работал в лагере, как Алла уже сказала. В общем, ничего глобального. А потом мне просто повезло. У нас появилась эта возможность, и я ушёл в квесты с головой.

Алла, ты сказала слово «геймификация»...

Андрей: Ага, я тоже удивился!

«Тренеры и HR-специалисты обозначают высокопарным словом „геймификация“ то, что мы привыкли называть „развивающими играми“».

Что это значит?

Алла: Долгое время я работала в сфере обучения и развития персонала. Тренеры и HR-специалисты обозначают высокопарным словом «геймификация» то, что мы привыкли называть «развивающими играми». Эта индустрия очень развита в Москве и постепенно приходит в регионы. Люди платят гигантские деньги, чтобы их чему-то научили в игровой форме, — забавно, подобные мероприятия мы проводили в лагере чуть ли не каждый день. Понимание механизмов, по которым строится игра, тоже помогает при написании сценариев.

Почему вы решили писать вместе? Сложно работать вдвоём?

Алла: Над сценариями — несложно.

Андрей: Работать вдвоём эффективнее. Во-первых, самому всегда трудно адекватно оценить плод своей фантазии. Во-вторых, из слияния разных картин мира получается по-настоящему качественный продукт. Мы используем термин «добивание»: суть в том, что почти любая идея рождается неразвитой и добивается партнёром, то есть дополняется, докручивается. Алла мыслит образами, квест у неё начинается с фантазии, с формы, которую я, как правило, пытаюсь насытить смыслом и включить в логику сценария. Она может сказать: «А давай посреди комнаты будет дерево!». Дальше мы думаем вместе: дерево посреди комнаты — это действительно необычно, но нужна какая-то идея. Начинаем раскручивать, пришиваем к этому Алису из Страны чудес, и получается полноценный квест. Конечно, бывает наоборот — я подкидываю что-то странное, а Алла осмысляет. Но всё же я, как правило, реалист. «Алла, — говорю, — это будет стоить полмиллиона рублей, давай-ка ещё подумаем!»

Как выглядит процесс написания сценариев? Запираетесь в комнате и не выходите, пока всё не будет готово?

Андрей: Примерно так. Главное при этом — находиться в одном месте: мы пробовали работать дистанционно, но ничего не получалось. Садимся, расслабляемся, фиксируем мысли. Сначала записывали фабулу текстом и делили на смысловые абзацы, потом перешли на табличную систему — очень важно чётко структурировать информацию.

Алла: Делаем таблицу из нескольких столбцов, каждый из них выделяем под отдельную комнату. Прописываем идею, способ её донесения, предметы, которые будут внутри комнаты, выход из комнаты (это далеко не всегда дверь), уточняем какие-то особенности квеста — условно, «каждые пятнадцать минут зажигается открытый огонь».

«Мы любим шутить, что законы физики вечно не дают сделать нормальный квест».

Давайте про открытый огонь подробнее. Бывает так, что сценарий меняется из-за технических ограничений?

Андрей: Мы любим шутить, что законы физики вечно не дают сделать нормальный квест. Я сам окончил физматлицей, но с недавних пор физику недолюбливаю, потому что она сковывает фантазию. Поэтому — да, у нас есть много идей, которые либо просто неосуществимы, либо невероятно дороги.

На каком этапе можно корректировать сценарий?

Андрей: На всех. Мы можем уже почти дописать всё и вдруг понять, что что-то логически выбивается из сюжета или будет сложно в реализации. Или в тот момент, когда рабочие начали строить комнату и оказалось, что у них не получается что-то сделать. Ещё перед запуском каждого квеста проводятся тестовые заходы, на которых часто выясняется, что люди думают не совсем так, как мы предполагали.

Кто строит комнаты?

Алла: Наш первый квест «Когда часы бьют двенадцать» мы сделали своими руками. Я лично выпиливала части огромного циферблата, хотя до этого никогда в жизни не держала в руках лобзик. Постепенно мы начали привлекать специалистов, потому что хотелось открыться быстрее, но до сих пор многое делаем сами.

«Если бы комната строилась на год, никто бы так не заморачивался над её реализацией».

Предусматриваете возможность демонтировать комнату и открыть на её месте другую? Например через год, когда квест уже все пройдут?

Андрей: Мы не думаем, что это случится через год. В масштабах полуторамиллионного города через одну комнату проходит не так уж много гостей. Это я ещё не говорю о тех, кто не справился с заданиями и хочет вернуться. Если бы комната строилась на год, никто бы так не заморачивался над её реализацией. Сейчас постройка одного квеста может стоить от миллиона рублей и выше.

Сколько сценариев вы уже написали?

Алла: Ну, давай считать. «Алиса в Стране чудес», «Когда часы бьют двенадцать», «Капсульный отель», «Лабиринт Хакайны», «Секреты опасного человека», «Опознание», «Семь грешных удовольствий», «Апокалипсис вчера», «Спортивное кафе», которое работает в Твери, «Подводная лодка», которая пока не реализована, потому что нужна очень специфическая площадка, «Первая книга» и «Холодное лето». Получается, двенадцать квестов. А работаем мы чуть больше года. Но тут нет закономерности «один месяц на один сценарий» — был месяц, когда мы придумали аж три квеста, потому что были заказы.

Вы, наверное, наблюдаете за динамикой посещаемости. Какие квесты популярнее — страшные, приключенческие, смешные?

Андрей: Это сложно отследить, потому что люди очень разные и им нравятся разные вещи. Страшные квесты популярны, это точно. Весёлый у нас пока только один, который по совместительству ещё и эротический, и он тоже очень популярен. Вообще, веселиться в квесте — это ново. Потому что до этого все сценарии, как правило, строились на напряжении: спешка, страх, интеллектуальные и физические усилия. Хороший пример — «Капсульный отель», где огромная умственная нагрузка. Это не мистика и не ужасы, но он очень сфокусированный, странный — и этим цепляет.

Алла: Это, кстати, мой любимый квест, потому что он стильный и сложный. Там нет практически ничего, что можно было бы решить случайно.

Андрей: Я знаю несколько квестов, где люди, решив какую-то задачу, кричат: «Вау, ничего себе!». В большинстве случаев это «вау» происходит только на выходе, но мы как сценаристы стремимся, чтобы оно звучало на протяжении всего прохождения. Так вот, в «Отеле» три крупные ступени, и после каждой — эйфория.

«Мы не копируем вселенную „Аватара“ или „Звёздных войн“, все впечатления проходят через внутренний фильтр, меняются и воплощаются в квестах в какой-то совсем новой форме».

Откуда берутся сюжеты?

Андрей: Из компьютерных игр, фильмов и книг. Но у нас не бывает прямых цитат. Мы не копируем вселенную «Аватара» или «Звёздных войн», все впечатления проходят через внутренний фильтр, меняются и воплощаются в квестах в какой-то совсем новой форме. Многие вещи придумываем вообще с нуля.

Алла: Я сейчас затрону очень глубокую и важную для нас тему. Обычно реалистичные комнаты, созданные по мотивам исторических или литературных сюжетов, мы называем «земными» в противовес квестам-«космос». Так вот, «земли» мы стараемся избегать. Нам нравится сочинять параллельные вселенные — скучно ограничиваться реальностью, потому что в этих рамках ничего интересного к сюжету не пришьёшь. И тут я бы ещё хотела отметить комнату «Холодное лето» как дань нашему прошлому. Это история про заброшенный детский лагерь, и вся атмосфера, которую мы там создали, полностью передаёт, как это было с нами на самом деле. Вот ты восемь лет ходишь по тёмному лагерю и точно знаешь, какие звуки услышишь, какой будет свет... При этом «Холодное лето» — уникальный квест: всё реалистичное там утрировано так, что это уже не «земля», но ещё не «космос».

«Когда я прихожу в чужой квест и вижу там сейф, я могу точно сказать, сколько он стоит».

С какими квестами люди справляются быстрее всего?

Алла: С теми, где много маленьких заданий.

Андрей: Находишь ключ, открываешь что-то, там лежит какой-то предмет, который можно куда-то приложить... Но это слишком просто, поэтому мы стараемся избегать ключей в традиционном понимании слова. Золотистые цифровые замочки для чемоданов из «Леруа Мерлен» по сто пятьдесят рублей за штуку тоже давно себя изжили. Когда я прихожу в чужой квест и вижу там сейф, я могу точно сказать, сколько он стоит. Мы стараемся делать упор на необычные формы, на то, что производит впечатление.

Алла: Чтобы расшевелить мозги, мы один-два раза в год ездим в Москву или Питер — посмотреть, что делают там. Во-первых, понимаем, что мы в тренде, во-вторых, видим какие-то интересные формы, которые наталкивают на новые идеи. Но мы никогда ничего не копируем. Наши квесты отличаются от остальных наличием легенды, истории, которую ты не только слышишь на входе и вспоминаешь на выходе, но переживаешь всю игру. Поэтому у нас все задания встроены в повествование, о форме ради формы речи не идёт. Я к тому, что кодовые замки — это правда ужасно.

«И было такое, что мы видели свои задания в чужих квестах».

Есть ещё что-то, чего вы избегаете в сценариях?

Алла: Украденных заданий.

Андрей: Есть фраза: «кради как художник». Если тщательно разобрать все типы заданий в квестах, они укладываются в какую-то заданную матрицу. Изменение физического состояния предмета, ключ-замок, механическое воздействие на предмет и так далее. Хочешь не хочешь, когда будешь придумывать головоломки, всё равно придётся выбирать между ними. Иногда создатели смешивают два или три типа заданий — в принципе, тут есть где развернуться, поэтому воровство можно заметить только тогда, когда оно буквально. И было такое, что мы видели свои задания в чужих квестах.

А можно запатентовать головоломку?

Андрей: Мы сейчас активно занимаемся этим вопросом, но пока ничего конкретного сказать не могу. Это довольно тяжело, потому что на тип «ключ — замок» патент никто не даст, а остальное практически недоказуемо.

Вы говорите, что регулярно ездите в Москву и Питер. Кто лучше всех в России делает квесты?

Алла: Мы.

Понятно. А на втором месте?

Алла: Нам очень понравилась петербургская сеть iLocked. Мы много где были, но крутой сюжет обнаружили только там.

«Здесь этот бизнес развивается не так давно, но в квестостроении наша страна сегодня впереди планеты всей».

Откуда вообще в Россию пришло это развлечение?

Алла: Изначально такагизм (по имени разработчика Тошимицу Такаги) зародился в Японии. Это были компьютерные игры, где человек пиксель-хантингом искал что-то в нарисованной комнате, прикладывал штуки друг к другу, проходил уровни. Потом хитрые американцы решили: а почему бы нам не перенести всё это в реальную комнату? Ушлые европейцы подхватили идею, и сейчас в Будапеште есть дом, где несколько десятков комнат. Людей запирают туда на три дня, и они пытаются выйти. Сразу говорю, я не знаю, что они там едят и как ходят в туалет, но, наверное, это как-то вшито в сюжет. Вот разбогатеем, тогда слетаем и посмотрим. Потом эстафету подхватила Россия. Здесь этот бизнес развивается не так давно, но в квестостроении наша страна сегодня впереди планеты всей. Артём и его жена Ксения сейчас путешествуют по Европе и Штатам, ходят по местным квестам. Говорят, они напоминают самые плохие российские. Куча кодовых замков и миллионы шкатулок.

Как думаете, почему квесты у нас так популярны?

Алла: Не знаю, насколько моя теория справедлива, но, мне кажется, причина в том, что Россия сейчас переживает непростые времена. Невозможно всё время жить в напряжении. Когда у людей на душе тревожно, они ищут успокоения и юмора. Квесты стали новым способом ухода от реальности. Ну а тот факт, что по качеству наши комнаты превосходят европейские, — так это, наверное, прыткий русский ум даёт о себе знать.

Насколько я понимаю, вы теперь не только сценаристы, но и франчайзи проекта «Выйти из комнаты». Как это получилось?

Алла: То, что мы стали франчайзи, — наверное, закономерность. В проекте работают три команды сценаристов, и так вышло, что все, кто писал классные сценарии, стали франчайзи. Просто в какой-то момент мы увидели, как комнаты работают и какие деньги приносят.

«Люди очень ждут новых квестов. Это как ждать, когда новый фильм любимого режиссёра начнут крутить в кинотеатре».

Сколько стоит франшиза?

Андрей: В Казани — три миллиона рублей. Туда включаются первый сценарий, помощь в постройке, консультации по подбору персонала и выбору помещения. Это довольно мощное сопровождение. Плюс ты открываешься на пике: на первый день у тебя сразу брони, телефон разрывается, потому что люди очень ждут новых квестов. Это как ждать, когда новый фильм любимого режиссёра начнут крутить в кинотеатре.

Что круче — писать сценарии или работать над воплощением?

Андрей: Писать!

Алла: Писать. Это не то что круче, это проще, потому что ты быстро видишь результат. Посидел четыре дня — и вот сюжет уже почти готов, правда, без деталей. А стройка идёт от двух месяцев и до бесконечности. «Холодное лето» мы пилили чуть ли не полгода. С другой стороны, я недавно шла по нашему коридору и услышала звуки из всех четырёх комнат: музыка, крики, разговоры. И меня так пробрало от осознания того, сколько всего мы сделали и какой это кайф! Очень сильное ощущение.

Фото: Сергей Калашников