Burger
Получить дом в Свияжске и увидеть 450 жителей прошлого. Почему мультимедиаэкспозиция в музее дерева — это круто
опубликовано — 01.10.2019
logo

Получить дом в Свияжске и увидеть 450 жителей прошлого. Почему мультимедиаэкспозиция в музее дерева — это круто

Два года работы, 14 экранов, 21-метровое панно и гигабайты памяти

В августе экспозиция музея археологической древесины «Татарская слободка» в Свияжске получила награду Международного комитета по аудиовизуальным, новым технологиям и социальным медиа AVICOM Международного союза музеев. Музей дерева победил в номинации «Цифровой интерактив». За его мультимедианаполнение отвечала команда казанского творческого объединения «Самрух».


«Самрух» — это команда художников, аниматоров, программистов, инженеров, видеооператоров, сценаристов и музыкантов, занимающихся мультимедиа в музеях и выставках. Специалисты «Самруха» участвовали в создании казанского музея «Городская панорама», музея казанской иконы и интерактивной музейной экспозиции в медресе в селе Сатышево. Кроме того, они разрабатывали дизайн интерфейсов и контент интерактивных инфостендов медиацентра в парке «Зарядье», создали четыре зала интерактивной выставки «Россия, устремленная в будущее», проходившей в 2017 году в московском «Манеже». Также «Самрух» занимается разработкой приложений (например, TatarKitApp по заказу министерства образования РТ), созданием титров и компьютерной графики к отечественным фильмам и сериалам.

Артур Набиуллин

руководитель творческого объединения «Самрух»

Зачем музею нужны мультимедиа

Современный музей работает как театр: в определенный момент должен включиться свет, запуститься фильм, сработать какой-то интерактивный элемент. Кроме того, у любого музея есть драматургия. Она может быть линейной, кольцевой, причинно-следственной. Классическая структура краеведческого музея от зала «Живая природа» до зала с локальной этнографией — тоже пример драматургии. Поэтому музей — не просто витрина с древностями, а сложно организованное общественное и информационное пространство. Современный музей — это уникальный контент (фотографии, фильмы, мультфильмы, документы и прочее), который требует удобной упаковки. Возникает вопрос, как рассказать последовательную и непротиворечивую историю на основе материалов музея.

Здесь нам помогают медиатехнологии, которые пришли на смену или дополняют стандартные этикетки и экспликации к объектам. Медиа популярны не только из-за того, что современному человеку удобнее с ними взаимодействовать, но и потому, что у них больше возможностей, чем у надписей на бумаге. При этом мало просто заставить зал мониторами. Важно, чтобы медиаобъекты вписывались в экспозиционный ряд, сюжетную канву и были удобны пользователю. Мультимедиа — это, с одной стороны, иллюстративный материал (условные этикетки на экране), с другой — это рамка картины, от качества которой зависит восприятие всего произведения.

С чего началась работа

В Татарстане изначально сильная команда по проектированию музеев — это директор института археологии Айрат Ситдиков (идеолог проекта музея), дизайнеры Илья Артамонов и Александр Леухин. Они придумали идею здания-холма для музея дерева в Свияжске.

В самом начале работы над проектом мы получили огромный объем информации — о предметах, документах, археологических объектах. Ученые уже систематизировали их, наша задача — расставить их в пространстве, выстроить сюжетную канву, продумать, какого рода видео и интерактивные объекты мы можем сделать. Одновременно продумывали, как сделать простой и понятный способ взаимодействия посетителей с оборудованием.

Медиатехнологии выполняют разные задачи: они развлекают (в музее археологии дерева есть игра), информируют (экраны с информацией об экспонатах) и дарят впечатления (анимационное панно с панорамой Свияжска). При этом нам важно, чтобы медиаобъекты вписывались в интерьер. В некоторых музеях можно встретить неудачные решения — например, тумбу с экраном, установленную в центре зала.

Информационные экраны

Экраны объясняют, что находится в витрине, что известно об экспонатах. Главная сложность этой части работы — объем информации, которую нужно поместить в понятную форму. Это непростая задача, учитывая, что в витрине может быть до 300 предметов. Мы отсняли витрины, сделали их виртуальные копии, расположили на них предметы, каждый из которых можно рассмотреть поближе и почитать о нем дополнительно.

Мы долго прорабатывали дизайн интерфейсов, так как хотели сделать их не только функциональными, но и «художественными». Мы опирались на Лицевой летописный свод Ивана Грозного. Художник Артур Ахмедзянов подготовил иллюстрации в гравюрном стиле, которые мы соединили с газетной типографикой, отсылающей к Свияжску царских времен, и современным неоновым свечением отдельных элементов. Здесь мы немного рискнули, но риск был просчитан — все экраны вписались в концепцию музея.

Всего по периметру музея установлено 14 экранов. Их можно изучать часами — наши специалисты шутили, что в каждом экране у нас историческая диссертация. Понятно, что классическая текстовая экспликация в современном мире не лучший прием, так как ее почти никто не читает. Точно так же нельзя просто снять один ролик — он бы получился очень длинным и люди вряд ли смотрели бы его до конца. Поэтому в музее дерева мы визуализировали большую часть информации: сделали интерактивные иллюстрации, минутные видеоролики с инфографикой. Еще мы нашли интересный формат для обучающего интерактивного видео, в котором совместили покадровую анимацию, презентацию, инфографику и текст. Это детская интерактивная книга, но с серьезной научной информацией.

Игра

Концепция игры основана на простой эмоции, которая, я уверен, возникает у всех, кто приезжает в Свияжск: «Эх, вот бы здесь немного пожить!» Игра визуализирует это желание: посетитель создает персонажа со своим лицом и получает дом на карте острова.

Как и за любым механизмом, за игрой надо постоянно следить, потому что часто люди взаимодействуют с ней не так, как ты рассчитывал. Например, однажды на touch-столе перестал работать сенсор — оказалось, что дети всем своим весом облокачиваются на него. Предусмотреть все невозможно, хотя в каждом проекте мы пытаемся достичь максимальной ясности для посетителей.

Анимационное панно «Свияжск XVII века»

Уже на старте у авторов концепции была идея с мультимедийным панно. Нам надо было придумать, как эту идею реализовать. Это был не просто вопрос «железа», но и проработки сценария и анимации. В целом на создание панно ушло два года упорного труда. Это первая в своем роде работа — никаких аналогов в России, да и в мире нет, поэтому мы не могли ни у кого подсмотреть. Похожий объект мы нашли в Китае, но это был выставочный образец, который работал всего несколько дней. Нам же нужна была техника, которая могла бы работать каждый день с утра до вечера. Перед нами стояла задача показать множество персонажей (сейчас на панно их 450), каждый из которых был бы размером около 10 сантиметров. На тот момент на рынке не было доступного по цене и качеству оборудования, которое решало бы наши задачи. Решения существовали, например, был проектор за 15 миллионов рублей, но нам требовалось 20 таких.

Мы начали напрямую разговаривать с производителями проекторов. Нам навстречу пошла компания Optoma, которая специально для нас изготовила экспериментальную серию проекторов. Можно сказать, что в музее установлены уникальные модели проекционного оборудования.

Мы много работаем с анимацией, используем ее во всех наших проектах. Автор рисунков — татарстанский художник Рашид Сафиуллин. Он отрисовал это панно и концепты персонажей. Затем мы провели оцифровку картины, на основе концептов подготовили анимационных персонажей и анимировали их. Действия персонажей закольцованы по разным временным отрезкам. Это сделано для того, чтобы посетители не видели швов в анимации и было ощущение непрерывного действия. Только рендер панно весил 150 ГБ.

Самый запомнившийся мне момент: мы работали в музее всю ночь, настроили всю автоматику, и в заданное время все оборудование начало запускаться друг за другом. Чредой начинают жужжать сервера, включаются мониторы и проекторы. А ты сидишь и смотришь на это, как на маленькое чудо, которое сделала наша команда.

Фото: Даша Самойлова; ТО «Самрух»