Философ Александр Ветушинский: «Angry Birds Space реалистичнее, чем космические шутеры-блокбастеры»
Первыми в России, кто начал «на полном серьезе изучать видеоигры», стали сотрудники Moscow Game Center, созданного на базе философского факультета МГУ. Неделю назад в «Смену» с лекцией «Конец эпохи воображения: реализм опыта и реализм взгляда» приезжал сотрудник MGC и преподаватель философского факультета МГУ Александр Ветушинский. «Инде» поговорил с ним о том, как феминистская критика открывает новые возможности для геймдизайна, в чем секрет хороших игр и почему современным геймерам больше не нужно воображение.
Среди геймеров ходит фраза «графон не нужен» («сложная графика не обязательна». — Прим. «Инде»). Почему и как вы изучаете визуальную генеалогию видеоигр?
Фраза «графон не нужен» политическая. В ней говорится не о том, что графика вообще не нужна, а о том, что она не должна занимать то центральное положение, которое (судя по самой фразе) она сейчас занимает. Визуальные генеалогии посвящены не просто эволюции графики, а в целом тому, как видеоигры показывают то, что показывают, и почему они делают это так, а не иначе. Например, футбольные симуляторы с вертикальной камерой обзора (когда одни ворота находятся внизу игрового поля, а другие — наверху) всегда пользовались меньшим успехом, чем аналогичные игры с горизонтальной камерой (когда одни ворота справа, а другие слева). Не только потому, что болельщики привыкли видеть горизонтальный вариант во время телетрансляций, но и из-за того, что цифровой футбол с точки зрения геймплея наследует визуальному опыту игры в кикер. Это видно и на примере цифрового хоккея. В ТВ-трансляциях хоккей показывают так же, как и футбол, но в видеоиграх камера вертикальная, потому что в отличие от кикера, в настольном хоккее рычаги управления установлены вдоль ширины поля, а не вдоль его длины.
Что вы имели в виду, когда назвали лекцию «Конец эпохи воображения»?
Дело в том, что первые компьютерные игры были очень абстрактными. Например, в 1979 году вышла минималистичная по дизайну игра Adventure, в которой персонаж игрока на экране был представлен в виде квадрата. Квадрат путешествовал по лабиринтам и комнатам замка — условным двухцветным локациям. Видя на экране минимум изобразительных средств, игрок превращал все это в большой сказочный мир, смотрел на одно, а видел совсем другое — как правило, то, что предлагала ему обложка игры. Всего несколько абстрактных объектов могли по-настоящему напугать или воодушевить на героические действия. В этом смысле ранние видеоигры были куда ближе к литературе, нежели к кино. Современные же игры, как правило, стремятся к фотореализму. Геймерам больше не нужно воображение, на обложках игр теперь то же, что и на экране. Это я имел в виду.
Дизайн игры Adventure
Обложка игры Adventure
Вторая часть названия лекции звучит как «реализм опыта и реализм взгляда». Что это значит?
Конечно, в строгом смысле никакого реализма не существует — ни в видеоиграх, ни в искусстве вообще. Это всегда фикция, вымысел, даже если этот вымысел максимально достоверно воспроизводит события реальной жизни. Однако отсутствие такого реализма не означает, что в видеоиграх не производится эффект реальности, когда геймер вдруг говорит: «вау, это сейчас было по-настоящему!» Самое интересное, что о видеоиграх так говорили уже в 1970-е годы, то есть для геймеров они уже тогда казались вполне реалистичными. В конце концов, если бы это было не так, никакого скандала вокруг Death Race в 1976 году бы не состоялось. Люди смотрели на абстрактные светлые фигурки, которые разработчики называли гремлинами, но видели не гремлинов, а реальных людей, которых игра предлагала давить, переезжая машиной.
У этих эффектов два истока: опыт и зрение. Существует не только реализм взгляда, когда персонажи, события и мир игры в визуальном плане максимально похожи на наши, но и реализм опыта — случай с абстрактными играми как раз об этом. Визуально игра может быть вообще не реалистична, но на уровне опыта она окажется куда более достоверной, чем любой фотореализм. Поэтому я говорю, что Angry Birds Space реалистичнее, чем космические шутеры-блокбастеры типа Dead Space. Представьте, например, что события последней игры разворачиваются не в космосе, а в глубинах океана, и вы обнаружите, что практически ничего в геймплее не придется менять. В Angry Birds Space же так сделать не удастся, потому что геймплей завязан на космических законах. При этом если мы говорим про визуальный реализм, то, конечно, Dead Space куда реалистичнее игры про птиц, истребляющих свиней, потому что игрок видит космическую станцию, видит космос таким, каким его сегодня изображают на снимках телескопа «Хаббл».
Этот разрыв в реализмах, как мне кажется, и нужно разбирать. Нет какого-то единого реализма — есть две тенденции, которые постоянно борются друг с другом, иногда даже в рамках одной конкретной игры. Но вообще компьютерные игры слагаются из обоих аспектов, и они вполне могут гармонично сочетаться. Если говорить философски, то я бы сказал, что есть игры про реальность (реализм взгляда), а есть про реальное (реализм опыта). Первые представляют мир, где природа и космос выглядят ожидаемо — вам могут дать погулять по городу, который существовал несколько веков назад, или поучаствовать в битвах, о которых вы много читали. Игры про реальное касаются вас лично: они ставят сложные вопросы, выстраивают такой мир, который — пускай в схематичном виде — срывает маску с реальности, к которой вы привыкли. На этом выезжают многие современные независимые разработчики, которые часто делают какие-то абстрактные или технически несложные видеоигры, но передают в них опыт, который ошарашивает игрока. Речь тут не об изображении реальности, но о столкновении с ней. В September 12th главная цель игрока заключается в уничтожении террористов, но по ходу игры он понимает, что он и есть главный террорист, потому что является причиной, по которой появляются экстремисты. Игра очень простая, сделана во Flash и выглядит визуально бедно, тем не менее, тот опыт, который игрок способен в ней получить, реальнее, чем опыт классического шутера про борьбу с терроризмом.
Несколько лет назад американский медиакритик Анита Саркисян запустила видеоблог, посвященный феминистской критике видеоигр, — она, в частности, обвиняла создателей в объективации женщин через нарочито сексуализированные женские персонажи. На форумах геймеров быстро возникли группы ее противников. Получается, игроки хотят получить фотореализм в изображении космоса и природы, но против реализма в изображении людей?
Чтобы понять феминистскую критику, нужно также удерживать фокус на этих двух реализмах. Что мы имеем в виду, когда говорим об объективации женщин, — визуальную репрезентацию или сам геймплей? Вполне возможен сценарий, при котором геймдизайнеры не погрешат против феминистской критики визуально, но при этом сохранят сексистскую механику игры. Критикуя последнюю Tomb Raider, некоторые говорили, что визуально все изменилось очень круто, но героиня какая-то слишком слабая и страдающая, и даже старая Лара Крофт была достойнее того, чтобы на нее равняться.
В любом случае, у видеоигр есть то, чего нет практически ни у какого другого медиума: молодые могут почувствовать себя старыми, мужчины — женщинами, белые — черными, люди — животными и так далее. Главное — понимать, что в видеоиграх нет никакого мирового заговора против женщин — просто люди, создающие их, руководствуются теми стереотипами, которые сложились в обществе. Они никого не хотят унижать, они в каком-то смысле действуют слепо. Но постепенно критика открывает глаза, и они понимают, насколько ограниченным был геймдизайн и насколько более глубоким и богатым он может стать в будущем.
На лекции вы говорили, что современные геймеры утратили возможность пережить опыт смерти. Но как же Dark Souls, в которой нельзя сохраниться в любом месте?
Dark Souls — это все-таки не мейнстрим, а нишевый продукт, который оказался на удивление успешным. И его успех подтверждает мой тезис: игру полюбили потому, что она дает то, от чего другие давно отказались — возможность игрока всерьез сказать: «я умер». И хотя сегодня в видеоиграх смерть представлена красочнее и натуралистичнее, чем когда-либо ранее, все это лишь визуальный суррогат смерти. В видеоиграх умирают персонажи — к геймеру это не имеет никакого отношения. Когда игрок спасает принцессу, он говорит: «я спас принцессу», но стоит персонажу глупо упасть в какую-нибудь пропасть, и он скажет: «он упал». Побеждаю я, а погибает он. Но так было не всегда — были времена, когда отключение электричества или ошибочное действие игрока действительно означало конец игры, Game Over был настоящим концом, а проиграв на последнем боссе, надо было начинать с самого начала. Сегодня Game Over — дань былым временам. Конечно, произошло это не просто так. Видеоигры становились все масштабнее, истории — все глубже. Смерть и постоянный откат в начало оказывались препятствием для рассказа по-настоящему значительных историй, которых сегодня в игровой индустрии действительно много.
Кстати об историях. Какое место текст и нарратив занимают в видеоиграх?
Они играют важнейшую роль — правда, несколько иную, чем в литературе и кино. Если видеоигры и литература, то это особая, интерактивная литература (самый яркий пример — текстовые игры типа Zork). Если сравнивать видеоигры с кино, то это тоже особое кино, интерактивное (как, например, Heavy Rain). Ну а если видеоигры — текст, то особый, как говорит Эспен Арсет (главный редактор первого научного журнала по исследованиям видеоигр Game Studies. — Прим. «Инде»), кибертекст. Особенность кибертекста в том, что читатель (игрок) одновременно оказывается писателем. Его действия и решения в реальном времени создают произведение, которое он же читает, «чтение» и «письмо» не разнесены во времени. Это напрямую влияет на особую связь между геймером и игрой: де-факто это чужое произведение, но прямое воздействие на ход игры делает игрока соавтором, а персонаж в итоге становится как бы родным. Это тот уровень эмоциональной связи, которого едва ли могут добиться кино или сериалы. В суперлинейном коридорном шутере BioShock Infinite разработчики смогли создать настолько прочную эмоциональную связь между игроком и женской героиней (вы даже за нее не играете — вы несете за нее ответственность и защищаете), что бросить игру, даже несмотря на ее геймплейное однообразие, кажется преступлением.
На лекции вы также говорили, что игрок всегда остается собой. Существует ли какая-то корреляция между поведением человека в реальной жизни и его поведением в игре?
Корреляция, конечно, есть, но речь о том, что игрок — это всегда игрок, а персонаж — всегда персонаж. Их разделяет экран, и эта граница принципиально непреодолима. То, что имеет место в случае видеоигр (как и любых других игр), — это отыгрыш роли. Игрок может довериться разработчикам и разыграть роль, как от него требуют, а может попытаться сыграть в себя (но это тоже будет отыгрыш, никакого «его» по ту сторону экрана все равно не будет). А еще он может специально выбрать роль, например, злодея-маньяка и несмотря ни на какие внутренние установки неотступно следовать ей в игре.
Почему имена геймдизайнеров в массовой культуре менее известны, чем, например, имена кинорежиссеров?
Авторство в видеоиграх — это интереснейший сюжет, они, как и любое другое произведение, несут на себе печать создателя. Но действительно: если имя кинорежиссера для нас часто является гарантией качества картины, даже несмотря на то, что кроме него в производстве участвуют еще сотни человек, то с играми все совершенно иначе. Многие ли знают автора культовой Resident Evil? Или Silent Hill? Или хотя бы «Соника»? Но это не означает, что в видеоиграх нет места авторам, — в конце концов, есть Ричард Гэрриот (Lineage II, Tabula Rasa), Сид Мейер (серия Sid Meier's Civilization), Уилл Райт (The Sims, Spore), Питер Молиньё (Black & White, The Movies, Fable), Хидэо Кодзима (Metal Gear). Просто за собственное имя в видеоиграх приходится бороться, авторская игра — это все еще не мейнстрим.
Объяснение можно найти в устройстве самой игровой индустрии. Дело в том, что как только видеоигры стали приносить миллионы, корпорации сделали все, чтобы никто не узнал, кто помогает им эти миллионы зарабатывать — разработчики стали коммерческой тайной. Первая пасхалка в истории видеоигр как раз об этом: автор уже упомянутой Adventure оставил в игре скрытую комнату, в которой поместил одну-единственную надпись — Created by Warren Robinett. Это было его послание фанатам, в котором он передал, кто все это для них сделал. Так же было с Сигэру Миямото до его всемирной известности: в первых играх он подписывался Miyahon. А авторы «Соника» вообще вставили перед началом игры черный экран — не все знают, но в этой черноте отображались имена создателей.
Фотографии: Александр Левин