Burger
Проповедь в метавселенной и новый взгляд на Sims. Эксперт по AR/VR-технологиям Иван Пузырев — в интервью «Инде»
опубликовано — 06.09.2022
logo

Проповедь в метавселенной и новый взгляд на Sims. Эксперт по AR/VR-технологиям Иван Пузырев — в интервью «Инде»

Блокчейн, трансформация Minecraft и риск глобальной монополизации

В августе и сентябре в Казани проходит фестиваль цифрового паблик-арта Rosbank Future Cities 2022. Часть его арт-объектов можно увидеть в разных городских локациях, а для просмотра других нужно погрузиться в метавселенную. Этот виртуальный мир специально к событию разработал Иван Пузырев, эксперт по технологиям новой и добавленной реальности.

«Инде» поговорил с создателем проекта и узнал, чем метавселенные отличаются от Sims, как не уйти в эскапизм и зачем ходить на проповедь священника в трехмерный мир.



Что такое метавселенная?

Сама идея виртуального мира сформировалась давно. Первое VR-устройство, с помощью которого можно погрузиться в искусственную вселенную, было создано в 1962 году. Изобретатель Мортон Хейлиг создал прототип мультисенсорного симулятора — «Сенсораму». А термин «метавселенная» придумал писатель-фантаст Нил Стивенсон в романе 1992 года «Лавина». По мысли автора, в будущем появится общий цифровой мир, который объединит реальность и интернет. Свою лепту внесли фильмы «Матрица» и «Последнему игроку приготовиться».

Активно о новом цифровом мире начали говорить в последние несколько лет. В 2021 году компания Facebook* сменила название на Meta* и объявила, что будет усиленно заниматься развитием трехмерных пространств. Microsoft начал инвестировать огромные деньги в эту область и принялся трансформировать Minecraft. Этим же занялись в Epic Games с онлайн-платформой Fortnite. К гонке подключились и российские бренды: на прошлой неделе «M.Видео» запустил в метавселенной магазин электроники, а соцсеть «Пульс» сервиса «Тинькофф Инвестиции» устроила в трехмерном мире концерт Шуфутинского. В виртуальных мирах можно даже сыграть свадьбу и посетить церковь.

Венчурный инвестор Мэтью Болл в своей статье 2022 года The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It перечислил обязательные признаки метавселенной: постоянство, онлайн-режим для всех участников, неограниченное количество пользователей, сбалансированная экономика, связь виртуального и физического миров, совместимость всех данных и наполненность контентом, который создают сами участники.

Мортон Хейлиг. «Сенсорама» — первый в мире виртуальный симулятор

Единого понимания, что такое метавселенная, кажется, все еще нет. Внесете ясность?

Самый простой способ объяснить, что такое метавселенная, — сравнить с интернетом. Интернет никому не принадлежит. Эта система охватывает множество процессов в нашей жизни: как мы разговариваем, отправляем сообщения, заказываем такси. Интернет — инкубатор разных технологий, связанных между собой, а метавселенная — его трехмерная форма, новое измерение.

Сейчас, когда мы делаем запрос в поисковике, все данные поступают на дисплей телефона или экран компьютера. Но количество информации, которое нам необходимо, постоянно растет. Как ее показать? Ответ простой: она должна выйти из интернета в наше физическое пространство. Очки виртуальной реальности, мобильные телефоны или даже домашний ноутбук могут быть входом в трехмерный мир. Наш процесс коммуникации с контентом больше не будет плоским. Он станет таким же объемным, как и все вокруг. Это очень органичное продолжение того, как мы обращаемся с цифровой реальностью.

Но почему о них заговорили так внезапно и громко? Появилось что-то принципиально новое?

Дело скорее в термине, идея осталась прежней: метавселенная — это новый формат погружения в информационный слой. Мой первый проект с дополненной реальностью был в 2012 году. Даже за такое небольшое время развития технологий было очень много переименований: special computer, extended reality, phygital. Не знаю, приживется ли термин «метавселенная», но кажется, он нравится людям. Хотя во многих подкастах от него уже начинают отказываться в пользу M-World.

Если дело только в термине, то Sims, онлайн-платформа Second Life, игра Fortnite и подобные — метавселенные? В них люди тоже находятся онлайн в трехмерном мире. Как понять, что можно считать виртуальной реальностью, а что нет?

Да, все, что вы перечислили, — метавселенные. К ним можно отнести и старые игры EVE Online, Roblox, Minecraft. Я думаю, термин «метавселенная» еще ищет себя. Точно так же, как термин «интернет». Спросите трех человек — тех, кто делает сайты, обеспечивает работу серверов и кладет проводку, — что такое интернет, и вы даже в 2022 году получите разные ответы.

Если у вас есть репрезентатив — аватар, вы находитесь внутри виртуального трехмерного пространства с другими аватарами, тоже реальными людьми, и получаете ценность в виде опыта или какую-либо финансовую составляющую, то это метавселенная. Главное, не называть Zoom «звонком в метавселенную», а какую-нибудь плоскую игру — «порталом в виртуальный мир» (смеется).

Один из компонентов, который чаще всего называют обязательным для киберпространства, — это блокчейн. Я его считаю необязательным, но очень важным. Эти технологии друг друга «подбадривают»: блокчейн со своим шумом вокруг подтверждения ценности цифрового объекта и метавселенная с колоссальным количеством цифровых объектов. Но при этом последняя может существовать без блокчейна и использовать вместо крипты другую валюту.

А зачем вообще нам нужны метавселенные? Разве не достаточно иметь свободный доступ к интернету?

Когда только появился интернет, люди были уверены, что его можно использовать только для отправки сообщений. Никто не осознавал его потенциал. Те функции, которые сейчас доступны в метавселенных, полезны только для небольшого круга людей. Чаще всего виртуальный мир строят с развлекательной целью — игры, искусство. Нам пока не хватает цифровой привычки, чтобы расширить функционал.

Простой пример. Мы делали проект «Незримый эфир» для Эрмитажа. Люди со всего мира заходили на метавыставку, осматривались и говорили: «Уау!». А потом оказалось, что они даже не пробовали ходить — для них это неочевидно. Поэтому, прежде чем говорить о сложных механиках внутри нового цифрового пространства, нам нужно пройти базовые вещи: научиться ходить, смотреть, нажимать кнопки. Сейчас мы в виаре абсолютно как дети.

Бренды только начинают формировать цифровую привычку. Если человек никогда не сканировал QR-код, он понятия не имеет, зачем код нужен. Для него это бесполезная вещь. Получить опыт — уже бесценно.

Метавселенные открывают весь доступный в рамках веб-сайтов диапазон возможностей — та же информация, только теперь объемная, геймифицированная. Можно смоделировать операцию, разработать более точный трехмерный проект дома, не просто посетить концерт онлайн через ноутбук, а погрузиться в виртуальную реальность. Будет проще и интереснее обучение, удобнее совместная работа. Если я, например, захотел бы провести интервью не по Zoom, а в цифровой версии «Смены», мне бы понадобилось 15 минут, чтобы обычным телефоном отсканировать площадку и отправить вам ссылку, — и мы бы провели интервью в копии ЦСК.

Пока что это звучит так классно и интересно, что даже страшно. Не думаете, что мы «подсядем» на метавселенные, как на TikTok, и даже сильнее?

Возможно. Эскапизм беспокоит большинство людей. Всегда есть условная мама, которая говорит, что ее сын уже проводит по девять часов в Minecraft, а мы его дополнительно пытаемся затащить в виртуальный мир. За годы работы с этой темой я научился отвечать на такие возражения очень аккуратно.

Во-первых, Minecraft и Fortnite в некотором смысле — уроки по программированию, пластилин для нового мышления, которое будет необходимо специалистам в будущем. Мне иногда кажется, что молодое поколение интуитивно готовится к тому, что все должны разбираться в визуальном программировании. И эти игры — прокачка. Но, конечно, даже у них должен быть лимит. Закладывая правильный фундамент, не замкнутый на эксплуатации данных, мы можем построить систему, которая не будет затягивать людей и «выключать» их из реального мира.

Во-вторых, в любой сфере есть те, кто уходит в крайность. Я не могу сказать, что в метавселенной такого не будет, — конечно, кто-то начнет проводить там все свое время.

В-третьих, большинство архитекторов метавселенных, с которыми я общаюсь, — надеюсь, что я не нахожусь в информационном пузыре, — строят открытую систему с альтернативными системами монетизации. Если финансы не будут зависеть только от рекламы и эксплуатации данных, как происходит сейчас с социальными сетями, то, конечно, мы построим систему с инструментами зависимости. Как в TikTok, в ней будет сложно что-то пропустить, алгоритмы сделают все, чтобы мы не хотели вылезать из этой сети. Появление новой цифровой реальности дает небольшой шанс сделать по-другому, соблюсти баланс.

И четвертый мой панчлайн по теме: метавселенная — это не только виртуальные миры. Сюда относится и дополненная реальность, AR, которая работает с физическим и цифровым миром, наслаивая их друг на друга. У нее нет цели забрать человека из реальности — только упростить взаимодействие с информацией, которой слишком много.

А есть риск, что создание единой метавселенной приведет к глобальной монополизации? В руках компании, создавшей самый большой кибермир, сосредоточатся данные пользователей со всего мира, как мы видим на примере Facebook*?

Вполне возможно, и это будет катастрофа. По прогнозам, метавселенные к 2030 году займут рынок примерно в пять триллионов долларов — огромная часть экономики. И тот, кто возьмет власть над этим пространством, будет очень могуществен. Поэтому важно помнить про блокчейн и децентрализацию.

То есть будет много связанных метавселенных, а не одна?

Да, я все больше в это верю. Несмотря на то что Марк Цукерберг отправил на разработку нового цифрового мира десятки тысяч инженеров, выделил беспрецедентную сумму инвестиций и даже переименовал компанию, у него все плохо. Можно судить по его метавселенной Horizon Worlds: безлимитное количество специалистов — и такой сомнительный результат. Должен появиться альянс виртуальных платформ, работающих по единому стандарту и представляющий «оппозицию» монополистам.

В лентах то и дело мелькают новости про суперлинзы, проецирующие изображение прямо перед глазами, про нейрочипы Илона Маска, которые сейчас испытываются на животных. Интересно понять: как быстро будут разиваться метавселенные, если уже существуют такие прокачанные технические устройства?

Среди экспертов есть такой прогноз: в ближайшие пять лет четверть населения планеты будет ежедневно проводить в киберпространстве по несколько часов. Не только с целью развлечения, но и для обучения, совместной работы и всего, что мы можем назвать условно полезным.

Но не надо забывать, что люди еще даже не научились ходить в метавселенных. Тем более что в мире с восемью миллиардами человек всего 20‒30 миллионов VR-устройств и несколько миллионов активных кошельков с NFT. То есть сейчас большинство людей не готовы работать с виртуальной реальностью.

Чтобы развивать AR/VR-технологии, вы основали стартап — Arhead. Расскажите об этой платформе.

Наш продукт позволяет людям самим создавать метавселенные. Это площадка вроде сайтов-конструкторов Tilda, Webflow, Wix и других. Есть инструмент, чтобы сделать сайт, и люди пользуются этим инструментом бесплатно. Но если хотите убрать бренд компании, которая дала вам этот инструмент, нужно заплатить. Arhead работает так же.

В некоторых случаях мы помогаем моделировать киберпространства. Нам приносят референс того, как должен выглядеть цифровой мир, и наша команда 3D-дженералистов приступает к работе. Специалисты, занимающиеся AR и VR, — это люди, которые умеют моделировать, знакомы с компьютерной графикой, знают гайдлайны. У нас есть своя маленькая Arhead-Вики, которая содержит большинство ответов на вопросы о механике метавселенных: как создать файл, что-то оптимизировать и так далее. В созданный нами трехмерный мир любой пользователь может погрузиться бесплатно.

Назовите свои любимые метавселенные.

Мне понравилось, как в VR Chat сделали проповедника: я сходил на настоящую исповедь. Откликнулась «Песочница», проект «Пятерочки». Они воссоздали магазин и несколько панелек и создали комьюнити. Обожаю всю VR-программу Венецианского и Каннского фестивалей. Но больше всего я люблю «странный» опыт. Например, подводный VR. Ощущение невесомости, голова обманута мультисенсорными приборами. Добавление сенсорики — плюс для любого проекта. Все такие «странные» опыты — первая стрижка в кибермире и первый священник — провокация, а значит, это полезно нашему мозгу.



«Песочница», проект «Пятерочки»

Обложка: Кирилл Контре; фото: 1 — Мортон Хейлиг. «Сенсорама»; 2‒5 — Sims 3: Into the Future; 6‒9 — «Незримый эфир». Выставка цифрового искусства. Государственный Эрмитаж; 10 — YouTube; 11 — Yandex; 12‒13 — Julian Chokkattu

*Meta, Facebook — деятельность на территории РФ запрещена